تبليغاتX
وبلاگ دانشجویان دانشگاه آزاد واحد زاهدان
وبلاگ دانشجویان دانشگاه آزاد واحد زاهدان

بزرگترين وبلاگ دانشجويي استان سيستان و بلوچستان :::::::::::::::: www.uazadzahedan.blogfa.com

اين روزها پيدا كردن يك مطلب مفيد و آموزنده در اينترنت مثل پيدا كردن سوزن در انبار كاه دشوار شده است. حتما شما هم در اينترنت به لينك‌هايي برخورد كرده‌ايد كه مانند سياهچاله هستند و پي در پي شما را از اين صفحه به صفحه‌ي بعد مي‌كشانند و در نهايت چيزي نمي‌يابيد. عوامل مختلفي باعث رشد چنين سياهچاله‌هاي اينترنتي شده است. يكي از اين عوامل وجود موتورهاي جستجوي اصلاح نشده است. اين موتورهاي جستجو معمولا بر اساس الگوريتم‌هاي ساده شده‌اي هستند كه جايگاهي در اين عرصه ندارند. متاسفانه وجود پايگاههاي داده‌ي استاندارد و زبان SQL بسياري از برنامه‌نويسان وب را وسوسه مي‌كند تا خروجي‌هاي اين سامانه‌ها را بدون واسطه در صفحه‌هاي جستجو بگنجانند.

خوشبختانه موتورهاي جستجوي خوبي از جمله گوگل وجود دارند كه از الگوريتم‌هاي بهتري استفاده مي‌كنند و همين امر باعث محبوبيت آنها شده است. در بين موتورهاي جستجو  سهم گوگل از جستجو‌هاي كاربران اينترنت 65 درصد است و با اقتدار در رتبه‌ي نخست موتورهاي جستجو قرار دارد (منبع). گوگل چند روز پيش (27 سپتامبر 2009) يازده ساله شد اما هنوز ساز و كار گوگل براي بسياري از كاربران اينترنت مانند جعبه‌ي سياه است و حتي بعضي از مقالات فني منتشر شده در اين زمينه بيشتر حالت گمانه زني دارند.

بر همين اساس مقاله‌ي كوتاهي راجع به عملكرد گوگل تهيه شده است كه از طريق لينك زير قابل دانلود است. در اين فايل علاوه بر تشريح ايده‌ي گوگل و مفهوم PageRank نحوه‌ي انجام محاسبات از طريق الگوي زنجير ماركوف به طور مختصر توضيح داده شده است.

 

منبع:

Wai-Ki C, Michael K (2006) Markov Chains Models, Algorithms and Applications, Springer.

 دانلود فایل PDF با حجم 140 كيلو بايت ( 6 صفحه )

 

 

نوشته شده در جمعه هشتم آبان 1388ساعت 22:44 توسط دانشجو| |

بسياري از اشخاص مهندسي نرم افزار را با علم کامپيوتر يکي مي دانند. اين ديد بسيار محدود کننده و غلط است. در واقع مهندسي نرم افزار را مي توان مستقل از علم کامپيوتر دانست. هر چند پيش نياز کاري مهندسين نرم افزار آشنايي با علوم کامپيوتري است اما اساسا، علم کامپيوتر با تئوريها و روش هايي سر و کار دارد که به کامپيوترها و سيستم هاي نرم افزاري مربوط مي شود، در حالي که مهندسي نرم افزار با مسائل عملي تعيين مشخصات، تحليل، پياده سازي و توليد نرم افزار سر و کار دارد. البته بديهي است که مهندسي نرم افزار و علم کامپيوتر رابطه تنگاتنگي با هم دارند و پيشرفت در علم کامپيوتر نياز به پيشرفت علم نرم افزار را مي طلبد. داشتن برخي از علوم کامپيوتر براي مهندسين نرم افزار ضروري است(همان طور که دانش فيزيک براي مهندسين الکترونيک ضرروي است).


ادامه مطلب
نوشته شده در دوشنبه هفتم بهمن 1387ساعت 15:50 توسط دانشجو| |

مهندسی کامپیوتر

"انسان باید بیندیشد ولی ماشین باید کار کند." این شعار متخصصان کامپیوتر است. متخصصانی که با پیشرفت و توسعه ی کامپیوتر توانسته اند مغز و عضلات انسان را از اشتغالات تکراری و پیش پا افتاده نجات بخشند و او را در دفع مشکلات و مسایل یاری دهند تا جایی که در کشورهای صنعتی و پیشرفته، کامپیوتر در زندگی افراد حضوری اجتناب ناپذیر دارد. به همین دلیل رشته ی مهندسی کامپیوتر که به طراحی و ساخت اجزای مختلف و نیز نرم افزارهای مورد نیاز جهت کار با کامپیوتر می‌پردازد، از اهمیت بسیاری برخوردار است. این رشته در کشور ما نیز اهمیت بسیاری داشته و تا مقطع دکتری تدریس می‌شود. گفتنی است که رشته ی مهندسی کامپیوتر در مقطع کارشناسی دارای دو گرایش سخت افزار و نرم افزار است که البته این دو گرایش در مقطع کارشناسی تفاوت قابل توجهی با یکدیگر ندارند.

 

گرایش سخت افزار

هر کامپیوتر دارای دو جزء متفاوت سخت افزار و نرم افزار است که در این میان سخت افزار جزء فیزیکی کامپیوتر بوده و شامل صفحه

کلید، صفحه نمایش، چاپگر و دیسک‌ها می‌شود. اجزای فیزیکی و قابل لمس کامپیوتر مانند مدارها و بردهای الکترونیکی، سخت افزار نامیده می‌شود. مهم ترین واحد سخت افزار در مقطع لیسانس به مطالعه و بررسی طراحی سخت افزاری، کنترل سخت افزاری و شبکه های کامپیوتری می‌پردازد. برای مثال یک مهندس سخت افزار می‌تواند به طراحی بخش های سخت افزاری کامپیوتر شامل پردازش گر مرکزی (CPU) ، پورت های ورودی و خروجی و سیستم‌ها و مدارات جانبی می‌پردازد، مباحث درسی در رشته ی سخت افزار به مطالب درسی در رشته ی مهندسی برق و الکترونیک نزدیک بوده خصوصا تمام مطالب شاخه ی دیجیتال شامل مدارهای مختلف، معماری کامپیوتر و میکروپروسسورهای 1 و 2، الکترونیک دیجیتال و ... را شامل می‌شود که البته به این بخش از سخت افزار بیشتر در مقطع کارشناسی ارشد و دکتری پرداخته می‌شود.

 

گرایش نرم افزار

نرم افزار جزء غیر قابل لمس کامپیوتر است. برنامه‌ها و داده هایی است که به کامپیوتر فرمان می‌دهند که چه عملی را انجام دهد. نرم افزار در حقیقت روح و جان کامپیوتر است که به سخت افزار هویت می‌بخشد و اصولا به برنامه ای گفته می‌شود که برای به کارگیری سخت افزار ساخته شده باشد. نرم افزار‌ها را می‌توان به دو رده ی کلی دسته بندی کرد که عبارت اند از: نرم افزارهای سیستمی و نرم افزارهای کاربردی. نرم افزارهای سیستمی برنامه هایی هستند که کاربر، یا خود آن‌ها را می‌نویسد یا شرکت های نرم افزاری آن‌ها را تهیه کرده و برای فروش عرضه می‌کنند. این گونه برنامه‌ها معمولا عمومیت برنامه های سیستم را نداشته و برای زمینه های مختلف مهندسی، علمی، تجاری، آموزشی، تفریحی و یا طراحی نوشته می‌شوند.

 

توان مندی‌ها و ویژگی های لازم

یک مهندس کامپیوتر باید سخت کوش و با پشتکار باشد چون رشته ی کامپیوتر رشته ی پویایی است و دانشجو باید همیشه اطلاعاتش به روز بوده و به دنبال فرا گرفتن مطالب جدید باشد. در نتیجه کسانی که می‌خواهند فقط چهار سال درس بخوانند و بعد مطالعه را کنار گذاشته و وارد بازار کار شوند، در این رشته موفق نخواهند شد و بر عکس افرادی که همیشه به دنبال مطالعه و فراگیری هستند، در این رشته موفق می‌شوند. مهندس کامپیوتر باید پایه ی ریاضی قوی داشته و توانایی اش در زمینه ی فیزیک خوب باشد. هم چنین لازم است که فردی خلاق باشد تا بتواند مسایل را از راه حل های ابتکاری حل کند. راه حل هایی که کمترین هزینه و بهترین کارآیی را داشته باشد.

 

درس های مهم در این رشته:

 ضرایب و عنوان درس های اختصاصی رشته ی مهندسی کامپیوتر در هر دو گرایش در آزمون سراسری به شرح زیر است: ریاضیات:4، فیزیک:3، شیمی:2، درس های فنی:3
نوشته شده در سه شنبه بیست و چهارم دی 1387ساعت 22:25 توسط دانشجو| |
نوشته شده توسط محمد رشیدی 
سه شنبه, 03 دی 1387 16:16

 

این کلاه 95/99 دلار قیمت گذاری شده و هم اکنون در بازارهای آمریکا فروخته می شود.

از آنجایی که نوجوانان و جوانان مخاطبان اصلی فایل های صوتی و تصویری و دستگاه های قابل حمل مخصوص این فایل ها در سراسر دنیا هستند، کارشناسان کلاه ویژه ای برای جوانان ساخته اند که می تواند انواع فایل های صوتی را پخش کند.

این کلاه iCap نام گرفته است و در حالی که قابلیت Playback برای پخش فایل های صوتی در آن در نظر گرفته شده است، اسپیکرهای کوچکی دارد که صدا با کیفیت مناسب از آنها پخش می شود.

این کلاه یک گیگابایت حافظه داخلی دارد و به گفته شرکت سازنده، هنوز قابلیت پشتیبانی از کارت های حافظه برای آن در نظر گرفته نشده است.کلاه دیجیتالی جدید قابلیت پخش برنامه های موج FM رادیو را نیز دارد و می تواند صدای محیط پیرامون خود را نیز ذخیره کند.این کلاه 95/99 دلار قیمت گذاری شده و هم اکنون در بازارهای آمریکا فروخته می شود.

نوشته شده در پنجشنبه پنجم دی 1387ساعت 13:55 توسط دانشجو| |

نوشته شده توسط محمد رشیدی

سه شنبه, 03 دی 1387 16:03

 

 

برخی کارشناسان بر این باورند که گوشی T-Mobile G1 که نخستین گوشی با سیستم‌عامل متن‌باز اندروید گوگل محسوب می‌شود، هنوز تکمیل نشده است؛ اما برخی شایعات جدید نشان می دهد که بزودی گوشی G2 نیز به بازار می‌آید. طبق این شایعات، G2 شامل یک نمایشگر بزرگ لمسی خواهد شد و صفحه‌کلید سخت‌افزاری کامل QWERTY در آن حذف شده است.
در این گوشی جدید کلید سخت‌افزاری دایره‌ای شکلی که با چرخش آن کاربران قابلیت ورود به برنامه‌های داخلی را پیدا می‌کند، همچنان وجود خواهد داشت و احتمالا در آوریل سال آتی میلادی به بازار معرفی خواهد شد.
گفته می‌شود که شرکت T-Mobile توزیع گوشی‌ G2 و حتی G3 را نیز برعهده خواهد داشت.
برخی سایت‌های اینترنتی بر این باورند که عدم عرضه گوشی Touch HD Stateside شرکت HTC تاکنون می‌تواند با تولید گوشی G2 در ارتباط باشد.
هنوز اخبار موثقی در مورد مشخصات این گوشی منتشر نشده است، اما شایعات تولید گوشی G2 تا اندازه زیادی مورد تایید قرار گرفته است.

نوشته شده در پنجشنبه پنجم دی 1387ساعت 13:53 توسط دانشجو| |

یکی از راه های اتصال سریع و پر سرعت دو کامپیوتر به یکدیگر استفاده از پورت USB است. که این روش کمتر شناخته شده و به کار می رود.

در این روش اتصال از طریق کابل شبکه Bridge) USB) صورت می پزیرد. که شکل این کابل را در زیر مشاهده می کنید.

 

 

توصیه می کنم در هنگام خرید کابلی را بخرید که چیپ آن USB2.0 باشد. زیرا این کابل با توجه به سرعت بالای خود نسبت به کابل USB1.0 بسیار با صرفه تر است. سرعت USB2.0 480 MB بر ثانیه است در حالی که سرعت USB1.0 12 MB بر ثاینه است.

بعد از اتصال کابل بین دو کامپیوتر و نصب درایور آن می توانید از این دو مورد که بیشتر کابل های USB از آن پشتیبانی می کنند استفاده کنید:

1- Link Mode : در این حالت می توانید بین دو کامپیوتر فایل انتقال دهید.

2- Network Mode : در این حالت علاوه بر انتقال فایل می توانید از اینترنت ، پرینتر و اسکنر به طور اشتراکی استفاده کنید.

نکته: در صورتی که می خواهید از کابل خود در حالت Network Mode استفاده کنید باید مانند دیگر شبکه ها تنظیمات اشتراک اینترنت و غیره را بر روی سرور (کامپیوتری که دارای اینترنت و ... است) انجام دهید تا کامپیوتر دیگر بتواند از آن ها استفاده کند.

برای مثال برای اشتراک گذاری اینترنت باید کارهای زیر را انجام دهید:

از طریق کنترل پنل وارد  Network Connections شوید سپس بر روی آداپتوری که کامپیوتر را به اینترنت وصل می کند راست کلیک کرده و گزینه Properties را انتخاب کنید.

در پنجره باز شده به سر برگ Advanced رفته و گزینه:

Allow other network users to connect through this computers Internet connection

را تیک قرار دهید.

سپس کامپیوتر را Restart کنید.

اکنون کامپیوتر دیگر هم می تواند از اینترنت استفاده کند.

(در صورت بروز مشکل در بخش نظرات درج کنید)

نوشته شده در جمعه بیست و نهم آذر 1387ساعت 15:9 توسط دانشجو| |

شما با استفاده از نرم افزار Adobe Reader می توانید تمامی فایل های PDF را باز و مشاهده کنید.

نسخه ای که برای دانلود قرار داده ام نسخه 7.0 این نرم افزار می باشد. البته نسخه های بالاتری هم وجود دارد ولی به نظر من این نسخه بسیار سبک و ایده ال برای مشاهده فایل های PDF می باشد و امکانات بیش از حد و به درد نخور ندارد.

(حجم: ۲۰MB)

دانلود

نوشته شده در جمعه بیست و نهم آذر 1387ساعت 15:7 توسط دانشجو| |

لیست خطاهای مودم به شما کمک می کند که اگر در هنگام وصل شدن به اینترنت به مشکلی برخوردید آن را شناسایی و رفع کنید.

این لیست در فرمت PDF است که برای مشاهده آن به نرم افزار Adobe Reader نیاز دارید.

(حجم:۷۰KB)

دانلود1

در صورت کار نکردن لینک بالا از لینک زیر استفاده کنید:

دانلود2

نوشته شده در جمعه بیست و نهم آذر 1387ساعت 15:4 توسط دانشجو| |
 توابع ریاضی:#include

Fabs() , abs()

تابع abs() یک ارگومان عددی از نوع int می پذیرد و قدر مطلق انرا بر می گرداند.

تابعfabs() نیز مشابه تابع قبلی می باشد با این تفاوت که ارگومان ان از نوع float است.

Tan() , cos() , sin()

مقدار یک زاویه را بر برحسب رادیان گرفته و به ترتیب سینوس و کسینوس و تانژانت را بر می گرداند.

Atan() , acos() , asin()

برای محاسبه ارک می باشدو ارگومان آن از نوع double می باشد.

Tanh() , cosh() , sinh()

برای محاسبه سینوس هیپربولیک و ... یک عدد بکار می رود و ارگومان ان از نوع double است.

Floar() , ceil()

تابعceil() یک ارگومان عددی از نوع double است و کوچکترین عدد صحیح را که مساوی یا بزرکتر از ارگومان وزبور باشد بر می گرداند.

تابع floar() مشابه ceil() است با این تفاوت که که بزرگترین عدد صحیحی راکه مساوی کوچکتر از ارگومان خود باشد بر می گرداند

Exp()

برای محاسبه ی توانی از e بکار می رود (e همان پایه اگاریتم طبیعی یا اگتریتم نپرین است که مقدار ان تا 3 رقم اعشار برابر718/2 می باشد).

Pow()

دارای دو ارگومان از نوعdouble است که ارگومان اول را بتوان ارگومان دوم می رساند و نتیجه را بر می گرداند.

Sqrt()

یک مقدار عددی غیر منفی از نوع double می پذیرد و جذر انرا محاسبه می کند و بر می گرداند.

Log10() , log()

 

دارای یک ارگومان از نوع double است و به ترتیب لگاریتم عددی در مبنای E و 10 محاسبه میکند

Fmode()

دارای دو ارگومان از نوع double است و باقیمانده ی تقسیم ارگومان اول به ارگومان دوم را بر می گرداند.

Modf()

جز صحیح و اعشاری یک عدد را از هم جدا می کند تابع دارای دو ارگومان است که ارگومان اول همان عدد مورد نظر است و ارگومان دوم یک اشاره گر از نوع صحیح است که جز صحیح عدد را در خود نگه می دارد و جز اعشاری ان توسط تابع برگردانده می شود.

نوشته شده در پنجشنبه سی ام آبان 1387ساعت 20:26 توسط دانشجو| |
با نام خدا
سلام
چون دیدم اغلب برای روبوکاپ باید چند امتیاز sort شود تصمیم به آموزش دو روش sort گرفتم:
1.shellsort
2.quicksort
چون حجم مطلب زیاد است در اینجا shellsort را توضیح میدهم و quicksort را در پست بعدی ارائه میدهم.

این مرتب سازی جالب توسط شخص SHELL اختراع شد. فرض کنید می خواهیم یک رشته dafcbe را مرتب کنیم:
شروع:                  d                a                f                    c                         b                      e
1:                        c                a                e                   d                         b                      f 
2:                        c                a                b                   d                         e                      f
3:                        a                b                c                   d                         e                      f
در مرحله اول داده ها با فاصله 3 و در مرحله 2 با فاصله 2 و در مرحله 1 با فاصله 1 و در مرحله 4 با فاصله صفر مقایسه و مرتب سازی میشوند (منظور از فاصله 2 یعنی مثلا داده 1 با داده 3 (1+2=3)) اگر دقت کنید میبینید با این کار داده ها برای مرحله آخر که فاصله 1 است آماده میشوند. فاصله نیز با تقسیم مکرر داده ها بر دو حاصل میشود تا به صفر برسد(تقسیمها با int است) که در مثال مرحله 4 صفر شده است. مثلا با n=5 داده ابتدا فاصله 2 (n=n/2) بعد 1 (n=n/2) و بعد صفر انتخاب میشود.
حتما خوب توضیح ندادم اما حتما با مطالعه کد زیر متوجه میشوید ولی سوالات شما مکمل بحث خواهد بود

void shell(int *itemp,int count)
{
   const int ct=count;
   register int i, j, step, k=0, p;
   int dis[ct];
   char x;
   dis[0]=count/2;
   while(dis[k]>1){
      k++;
      dis[k]=dis[k-1]/2;
   }
   for(i=0 ; i<=k ; i++){
      step=dis[i];
      for(j=0 ; j         x=item[j];
         p=j-step;
         while( p>=0 && x < item[p] ){
            item[p+step]=item[p];
            p-=step;
         }
         item[p+step]=x;
      }
   }
}
توضیح:
item  همان آرایه ورودی است(شما میتوانید رشته ارسال کند compiler خودش با تبدیل انواع حل میکند ) و count طول آرایه ورودی است (برای رشته از تابع  strlen استفاده کنید). کاراکتر x نیز برای جابجایی در آرایه است و متغییرهای خط 4 چون گامهای حلقه و پر کاربردند برای بهبود سرعت register انتخاب شدند مخصوصا شرط  [xهدف از انتخاب const ct این بود تا بتوانیم آرایه dis  را تعریف کنیم(به جای x در
  • آرایه نمی توان متغییر نهاد) متوانستیم از عملگر new استفاده کنبم.
محاسبه زمان:
در روشهای حبابی و درج با n داده, ناظر n2 جابجایی در آرایه  هستیم ولی در این روش شاهد n1.2 هستیم (این اعداد با محاسبه نه چندان زیاد محاسبه میشوند در مورد این مبحث در آینده بحث میکنیم ).

پس از سوالات شما و جا افتادن یحث به quicksort  می پردازیم.

در آینده به مبحث وقفه ها (interrupt)  که بسیار مهم است و از پیاده سازی آن کمتر کسی میداند می پردازیم که میتوانید با ++C از پرینتر و جابجا کردن هدر هارد به مکان دلخواه و reset هارد و تمام میانبرها با صفحه کلید و... استفاده کنید.
نوشته شده در پنجشنبه سی ام آبان 1387ساعت 20:24 توسط دانشجو| |
هوش مصنوعی به خودی خود علمی است كاملاً جوان. در واقع بسیاری شروع هوش مصنوعی را 1950 می‌ دانند زمانی كه آلن تورینگ مقاله دوران‌ساز خود را در باب چگونگی ساخت ماشین هوشمند نوشت (آنچه بعدها به تست تورینگ مشهور شد) تورینگ درآن مقاله یك روش را برای تشخیص هوشمندی پیشنهاد می‌كرد. این روش بیشتر به یك بازی شبیه بود.

فرض كنید شما در یك سمت یك دیوار (پرده یا هر مانع دیگر) هستید و به صورت تله تایپ باآن سوی دیوار ارتباط دارید و شخصی از آن سوی دیوار از این طریق با شما در تماس است. طبیعتاً یك مكالمه بین شما و شخص آن سوی دیوار می‌تواند صورت پذیرد. حال اگر پس از پایان این مكالمه، به شما گفته شود كه آن سوی دیوار نه یك شخص بلكه (شما كاملاً از هویت شخص آن سوی دیوار بی‌خبرید) یك ماشین بوده كه پاسخ شما را می‌داده، آن ماشین یك ماشین هوشمند خواهد بود، در غیر این صورت(یعنی در صورتی كه شما در وسط مكالمه به مصنوعی بودن پاسخ پی ببرید) ماشین آن سوی دیوار هوشمند نیست و موفق به گذراندن تست تورینگ نشده است.

باید دقت كرد كه تورینگ به دو دلیل كاملاً مهم این نوع از ارتباط(ارتباط متنی به جای صوت) را انتخاب كرد. اول این كه موضوع ادراكی صوت را كاملاً از صورت مساُله حذف كند و این تست هوشمندی را درگیر مباحث مربوط به دریافت و پردازش صوت نكند و دوم این كه بر جهت دیگری هوش مصنوعی به سمت نوعی از پردازش زبان طبیعی تاكید كند.

در هر حال هر چند تاكنون تلاش‌های متعددی در جهت پیاده سازی تست تورینگ صورت گرفته مانند برنامه Eliza
نوشته شده در پنجشنبه سی ام آبان 1387ساعت 20:23 توسط دانشجو| |
در 1943،Mcclutch (روانشناس، فیلسوف و شاعر) و Pitts (ریاضیدان) طی مقاله‌ای، دیده‌های آن روزگار درباره محاسبات، منطق و روانشناسی عصبی را تركیب كردند. ایده اصلی آن مقاله چگونگی انجام اعمال منطقی به وسیله اجزای ساده شبكه عصبی بود. اجزای بسیار ساده (نورون‌ها) این شبكه فقط از این طریق سیگنال های تحریك (exitory) و توقیف (inhibitory) با هم درتماس بودند. این همان چیزی بود كه بعدها دانشمندان كامپیوتر آن را مدارهای (And) و (OR) نامیدند و طراحی اولین كامپیوتر در 1947 توسط فون نیومان عمیقاً از آن الهام می‌گرفت.

امروز پس از گذشته نیم‌قرن از كار Mcclutch و Pitts شاید بتوان گفت كه این كار الهام بخش گرایشی كاملاً پویا و نوین در هوش مصنوعی است.

پیوندگرایی (Connectionism) هوشمندی را تنها حاصل كار موازی و هم‌زمان و در عین حال تعامل تعداد بسیار زیادی اجزای كاملاً ساده به هم مرتبط می‌داند.

شبكه‌های عصبی كه از مدل شبكه عصبی ذهن انسان الهام گرفته‌اند امروزه دارای كاربردهای كاملاً علمی و گسترده تكنولوژیك شده‌اند و كاربرد آن در زمینه‌های متنوعی مانند سیستم‌های كنترلی، رباتیك، تشخیص متون، پردازش تصویر،… مورد بررسی قرار گرفته است.

علاوه بر این كار بر روی توسعه سیستم‌های هوشمند با الهام از طبیعت (هوشمندی‌های ـ غیر از هوشمندی انسان) اكنون از زمینه‌های كاملاً پرطرفدار در هوش مصنوعی است.

الگوریتم ژنیتك كه با استفاده از ایده تكامل داروینی و انتخاب طبیعی پیشنهاد شده روش بسیار خوبی برای یافتن پاسخ به مسائل بهینه سازیست. به همین ترتیب روش‌های دیگری نیز مانند استراتژی‌های تكاملی نیز (Evolutionary Algorithms) در این زمینه پیشنهاد شده اند.

دراین زمینه هر گوشه‌ای از سازو كار طبیعت كه پاسخ بهینه‌ای را برای مسائل یافته است مورد پژوهش قرار می‌گیرد. زمینه‌هایی چون سیستم امنیتی بدن انسان (Immun System) كه در آن بیشمار الگوی ویروس‌های مهاجم به صورتی هوشمندانه ذخیره می‌شوند و یا روش پیدا كردن كوتاه‌ترین راه به منابع غذا توسط مورچگان (Ant Colony) همگی بیانگر گوشه‌هایی از هوشمندی بیولوژیك هستند.

گرایش دیگر هوش مصنوعی بیشتر بر مدل سازی اعمال شناختی تاُكید دارد (مدل سازی نمادین یا سمبولیك) این گرایش چندان خود را به قابلیت تعمق بیولوژیك سیستم‌های ارائه شده مقید نمی‌كند.

CASE-BASED REASONING یكی از گرایش‌های فعال در این شاخه می‌باشد. بعنوان مثال روند استدلال توسط یك پزشك هنگام تشخیص یك بیماری كاملاً شبیه به CBR است به این ترتیب كه پزشك در ذهن خود تعداد بسیار زیادی از شواهد بیماری‌های شناخته شده را دارد و تنها باید مشاهدات خود را با نمونه‌های موجود در ذهن خویش تطبیق داده، شبیه‌ترین نمونه را به عنوان بیماری بیابد.

به این ترتیب مشخصات، نیازمندی‌ها و توانایی‌های CBR به عنوان یك چارچوب كلی پژوهش در هوش مصنوعی مورد توجه قرارگرفته است.

البته هنگامی كه از گرایش‌های آینده سخن می‌گوییم، هرگز نباید از گرایش‌های تركیبی غفلت كنیم. گرایش‌هایی كه خود را به حركت در چارچوب شناختی یا بیولوژیك یا منطقی محدود نكرده و به تركیبی از آنها می‌اندیشند. شاید بتوان پیش‌بینی كرد كه چنین گرایش‌هایی فرا ساختارهای (Meta –Structure) روانی را براساس عناصر ساده بیولوژیك بنا خواهند كرد.
نوشته شده در پنجشنبه سی ام آبان 1387ساعت 20:22 توسط دانشجو| |
سلام ،

در مورد الگوریتم شوت به دروازه یا shootToGoal میخواستم یه توضیحات ابتدایی رو بگم ::

از مواردی که در shootToGoal می تونیم مورد بحث و بررسی قرار بدیم ، توجّه به

Opponent Goalie Catchable Area , Cone To Goal , Opponent's Situation , Teammate Situation , Opponents Kickable Area

میباشد که میتوان از این مشخصه ها در یک تابع مثل shootToGoal استفاده کرد و با محاسبات و دادن امتیاز یا کسر امتیاز نقطه ی

مطمئنی رو بر روی خط دروازه به دست آورد و به اون نقطه شوتید.

ساده ترین الگوریتمی که می توان برای این موضوع به کاریرد به شرح زیر است ::( البته دخالت عوامل بالا موجب پیشرفته شدن

الگوریتم می شود که در پستهای بعدیم توضیح میدم. )

خوب میریم سراغ الگوریتم ::

اینکه به کدوم نقطه شوت بزنم خیلی مهمّ برای همین بر روی خط دروازه دو نقطه رو به عنوان targetPos انتخاب میکنیم و به

صورت زیر تعریف میکنیم ::

VecPosition posTarget[2] = {VecPosition( 52.5 , 6.5 ) , VecPosition( 52.5 , -6.5 )};۰

تو این الگوریتم فقط موقعیت دروازه بان و خود بازیکن رو در نظر میگیریم ::

Vec Position posAgent = WM->getAgentGlobalPosition();۰
VecPosition posGoalie = WM->getGlobalPosition( OBJECT_OPPONENT_GOALIE ();۰


و با چک کردن شروط زیر امن ترین نقطه برای شوت رو انتخاب میکنیم و بهش میشوتیم ::

1. اگر Y من بزرگتر در Y دروازه بان بزرگتر از 0 بود ::
   الف . اگر posAgent.getY() > 0 :
                                                   شوت به نقطه ی posTarget[0]۰
    ب.  در غیر اینصورت :
                                                   شوت به نقطه ی posTarget[1]۰

2. در غیر اینصورت :
    الف . اگر posAgent.getY() < 0 :
                                                   شوت به نقطه ی posTarget[1]۰

     ب .  در غیر اینصورت :
                                                    شوت به نقطه ی posTarget[0]۰


---------------------------------------------------------------------------------------
امیدوارم که بتونید استفاده کنید ( البته برای تازه کارها خیلی خوب میتونه باشه .)

لینک در انجمن برای پرسش سوال:
http://www.rcsoccersim.com/forum/index.php/topic,106.0.html

نوشته شده در پنجشنبه سی ام آبان 1387ساعت 20:20 توسط دانشجو| |
گام‌های پیاده‌سازی سیستم‌های امنیت اطلاعات (ISS)



 

١- مقدمه

باگسترش روابط انسانی وسهولت برقراری ارتباط با فن آوری های نوین، تهدیدهای امنیتی رنگ وبوی جدیدی به خود گرفته‌اند. شنود تلفن شاید از همان آغازین روزهای رواج این فناوری بصورت تفننی توسط اپراتورهای مراکز تلفن صورت می پذیرفت . اما به مرور زمان پای سرویس های جاسوسی گروههای تروریستی واخلال گران، به این حوزه نیز باز شد.امروزه بستره فن آوری اطلاعات محیط مناسبی جهت تبادل اطلاعات به ظاهر عادی است که همین اطلاعات آشکار و بی ارزش سهم عمده ای از  اطلاعات مورد نیاز سرویس های جاسوسی را شامل می شود.

 
فناوری اطلاعات مطالعه، طراحی، توسعه، پیاده سازی و پشتیبانی یا مدیریت سیستم های اطلاعات مبتنی بر کامپیوتر خصوصا نرم افزارهای کاربردی وسخت افزار کامپیوتر است. از ماموریت های فناوری اطلاعات مدیریت داده، شبکه، مهندسی کامپیوتر، سخت افزار، پایگاه داده و طراحی نرم افزار می توان برشمرد. سیستم اطلاعاتی، سیستمی از افراد، داده های ذخیره شده وفعالیت های است که داده و اطلاعات را در یک سازمان پردازش می کند، فرآیندهای سازمان از نوع دستی وخودکار است. سیستم های اطلاعاتی توسعه و کاربرد و مدیریت سازمان با زیرساخت فناوری اطلاعات است. فن آوری اطلاعات و ارتباطات فرصت جدیدی برای حرفه ها در فضای اتوماسیون، همکاری و تجارت الکترونیکی، همچنین قادر ساختن به تولید و خدمات کاملا جدید ایجاد نموده است.


ادامه مطلب
نوشته شده در جمعه بیست و چهارم آبان 1387ساعت 20:59 توسط دانشجو| |

پايه و اساس علم كامپيوتر الگوريتم مي باشد. در بسياري از مسائل كامپيوتر الگوريتمي وجود دارد. طراحي و ايجاد يك الگوريتم با كارايي مناسب نقش مهمي در توسعه سيستم هاي كامپيوتري دارد.

الگوريتم مجموعه محدود و پايان پذير از دستورالعمل هاست كه اگر به صورت پشت سر هم (پياپي) دنبال شود موجب انجام كار خاصي ميشود.

تمام الگوريتم ها بايد معيار و شرايطي داشته باشند . در زير با انها اشنا ميشويم:

 

ورودي: يك الگوريتم ميتواند يك يا چند ورودي داشته باشد كه از محيط خارج تامين ميشود و هيمنطور اينكه ورودي نداشته باشد(اجباري نيست).

خروجي: الگوريتم حتما بايد يك خروجي(حداقل) داشته باشد.

قطعيت: هر دستورالعملي بايد واضح و بدون ابهام باشد.

محدوديت: اگر ما دستورالعملهاي يك الگوريتم را دنبال كنيم براي تمام حالات بايد پس از طي مراحلي محدودي خاتمه يابد.

كارايي: هر دستورالعمل بايد انجام پذير باشد.(يعني اينكه بتوني با كاغد و قلم اونو حل كني)

 

در علم كامپيوتر بين يك الگوريتم و برنامه تفاوت وجود دارد(بايد بتوني تشخيص بدي).يك برنامه كه نبايد حتما خاتمه پذير باشد(مثل سيستم عامل:هميشه در تكرار و انتظار هست). يك الگوريتم را ميشود بگونه مختلفي بيان كرد ميتوان از يك زبان محاوره اي مثل انگليسي استفاده كرد. براي الگوريتم هاي كوچك و ساده ميتوان از فلوچارت(نمودار گردشي) نيز استفاده كرد.

نوشته شده در جمعه بیست و چهارم آبان 1387ساعت 20:30 توسط دانشجو| |

یکی از مشکلاتی که شاید شما هم در هنگام کار با مرورگر اینترنت اکسپلورر مواجه شده‌اید این است که وقتی کلمه ای را در موتورهای جستجوگر تایپ می کنند این کلمات در هارد کامپیوتر ذخیره می شود و وقتی قصد دارید دوباره از این موتور جستجوگر استفاده کنید کلماتی را که قبلا تایپ کرده اید به صورت یک منوی کشویی نمایش داده خواهند شد و متاسفانه این کلمات با استفاده از CLEAN UP و یا پاک کردن کوکی ها ، پاک نمی شوند و برخی برای پاک کردن این کلمات به سراغ نرم افزار های مختلف می روند در حالی که با خود مرورگر IE به راحتی می توان این مشکل را بر طرف کرد.
● بدین منظور:
۱) در مرورگر IE بروی نوار ابزار TOOLS کلیک نمایید و از منوی آن بروی عبارت INTERNET OPTIONS کلیک کنید.
۲) بعد از باز شدن پنجره INTERNET OPTIONS برروی برگه CONTENT کلیک نمایید .
۳) در این برگه بروی دکمه AUTOCOMPLETE کلیک نمایید.
۴) در صفحه جدید (AUTOCOMPLETE SETTINGS ) بروی دکمه CLEAR FORMS کلیک نمایید.
با انجام این کار تمامی کلماتی که در موتور های جستجوگر تایپ کرده اید پاک می شوند . همچنین تمامی کلماتی که به عنوان USERNAME و PASSWORD در سایت های مختلف برای ورود به حساب کاربری خود وارد می کرده اید نیز پاک می شود.
اگر قصد ذخیره این اطلاعات را ندارید، در همان صفحه گزینه FORMS را از حالت انتخاب خارج نمایید.

نوشته شده در شنبه بیستم مهر 1387ساعت 20:26 توسط دانشجو| |

برای دریافت مقالات مربوط به علاقه مندان به رشته

روباتیک و هنر رباتیک بر روی لینک زیر کلیک

کنید.

 

http://www.ncis.ir/robotic/

نوشته شده در دوشنبه چهاردهم مرداد 1387ساعت 15:46 توسط دانشجو| |

فهرست دروسی که گروه کامپیوتر در ترم تابستان ۸۷-۸۶ ارائه خواهد نمود :

ضمناً این برنامه اولیه بوده و  تا اعلام رسمی از سایت دانشگاه،  قطعی محسوب نمی شود.

الف- کاردانی:

 ذخیره و بازیابی اطلاعات : مهتدی     ذخیره و بازیابی اطلاعات ۲ : مهتدی     

فیزیک الکتریسیته : بندهی

 

فیزیک پیش دانشگاهی : بندهی       نرم افزار عملی : شهرکی       کارگاه کامپیوتر : شهرکی

ریاضی پیش دانشگاهی : نارویی     ریاضی عمومی : راشکی     ریاضی کاربردی : ریگی 

 برنامه سازی پیشرفته۲ : خواجه میرزایی           پروژه و کارورزی : شهرکی مقدم - مهتدی

 زبان ماشین و اسمبلی : سرگلزایی

ب- کارشناسی:

ریاضی گسسته : سرگزی       معادلات دیفرانسیل : ریگی          معماری کامپیوتر : نشاطی 

محیط های چند رسانه ای : نشاطی    برنامه سازی سیستم : سرگلزایی     

 مباحث ویژه : شهرکی مقدم

 پروژه : خواجه میرزایی - هنرمند                     کارورزی : نشاطی

نوشته شده در دوشنبه سوم تیر 1387ساعت 20:44 توسط دانشجو| |